ActionScript反射机制
as3 使用 flash.util.getDefinitionByName 动态获取类 (Class) 引用
QUOTE:
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public function getDef[......]
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as3 使用 flash.util.getDefinitionByName 动态获取类 (Class) 引用
QUOTE:
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public function getDef[......]
这次先把ActionScript 3.0 事件机制总结一下先吧,这里只说一下自定义类发送事件的3中方式,因为在设计模式中是比较常用的。例如MVC。
关于自定义事件,主要由于两个类:事件类(Event),事件发送类(EventDispatcher)。我们讨论的自定义发送事件,就是如何使对象能够发送事[......]
AS3中,我们通过下面的方法来操作和管理物体的显示深度排序。
[as3]
numChildren : int
//返回此对象的子项数目。
getChildAt(index:int):DisplayObject
//返回位于指定索引处的子显示[......]
在访问访问 movieClip 与 sprite 对象的声音,movieClip 与 sprite 对象都有一个 soundTransform 属性,通过这个属性来控制声音。
[as3]
var st:SoundTransform = new SoundTransform();
//静音按钮[......]
FB4.5 官网下载:
(http://trials3.adobe.com/AdobeProducts/FLBR/4_5/win32/FlashBuilder_4_5_LS10.exe)
我分别下了中文版和英文版:
中文版MD5: 2D9A1A99A749591AA55B8[......]
在事件处理过程中,会自动生成事件类的实例,并传给侦听器函数。通过这个参数就可以使用事件类的属性和方法。其中target与currentTarget属性是两个很相似的属性。
对于简单的事件处理过程,分清target与currentTarget并没有必要。因为它们一般指向同一个对象。例如,舞台中有一[......]
ActionScript和JavaScript都是前端开发的脚本语言,它们之间会经常涉及到数据交换。Flash中的ExternalInterface用于与外部进行通信,ExternalInterface有两个重要的方法:
[as3]
ExternalInterface.call("j[......]
首先创建一个Flash文档文件,单击时间轴的第1帧,打开动作面板,输入下列测试代码:
trace(this)//[object Timeline0_64932e78da228d4e93dbb563793828e2]
AS3中MainTimeline替换Timeline0
trace的过[......]
10.适配器模式(Adapter)
我要一碗汤,但是只有纸饭盒,还没勺,所以食堂的师傅给了我一次性的汤碗和勺,这叫适配器。
适配器解决的是某一个类的对外接口不合用的问题,可能是参数或者返回值类型不符等问题造成的,这时候我们需要在工作对象和这个类之间加一层间接的层次。
这个模式我在底层的数据[......]
有人问我flash的as应该怎么写,我可以很负责任地告诉他,想怎么写就怎么写,因为as以及flash内部的构成模式决定了它的高度自由化。理论上来说,用按钮的on事件,加上stop(),play(),gotoAndStop(),gotoAndPlay(),就可以实现一个flash里大部分的逻辑关系,而[......]
在工厂方法模式中,工厂类不再负责所有产品的制造,而是将具体的工作交给子类去做(下面的CircleFactory、 SquareFactory、TraiangleFactory都是IFactory工厂类的子类),即根据产品类的继承层次,每个具体产品类都会有相对 应的工厂类。
[as3]
//[......]
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我刚刚整理了个skydrive外链转换工具(网页形
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折腾折腾vim和emacs,绝对颠覆你对编辑器的看